Haba 3187 Manual do proprietário

Tipo
Manual do proprietário
3187
Instrução de jogo
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ch 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
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PORTUGUÊS
Jogo Habermaaß n.º 3187
Tesouro da selva
Um jogo cheio de acção para 2 a 4 caçadores de tesouros dos 6 aos 99
anos.
Ideia do jogo:
Roberto Fraga
Ilustração:
Daniel Döbner
Duração do jogo:
10 a 20 minutos
Da selva soam ruídos de animais
selvagens. Mas para encontrar o
misterioso tesouro dos Maias os caçadores
de tesouro têm de atravessar essa mesma
selva. Subitamente aparece um antigo e
esquecido templo Maia. À porta estão dois
guardas petrificados que miram severamente os
caçadores de tesouro! Quem de vós é suficientemente
corajoso, rápido e hábil para resgatar o tesouro da selva?
Conteúdo
1 aventureiro
25 pedras preciosos (12 amarelas, 8 verdes, 5 vermelhas)
6 pedras do templo
74 cartas
10 fichas
1 mapa
1 ampulheta
1 saquinho
1 instruções
* Os Maias eram um povo índio que fundou um reino há mais de 3.000
anos. As ruínas na selva da América Central são ainda hoje testemunhas
dessa cultura fascinante.
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Objectivo do jogo
Para tarefas solucionadas ouro na selva. Ganha o jogo aquele que
após três voltas tem a maior quantidade de ouro nas suas cartas.
Preparação do jogo
Coloquem todas as pedras preciosas no saquinho. O aventureiro vai para
o centro da mesa. Coloquem as dez fichas voltadas para baixo à volta do
aventureiro.
Baralhem as cartas e coloquem o baralho voltado para baixo. Tenham
disponíveis as seis pedras do templo, o mapa e a ampulheta.
Desenvolvimento do jogo
O jogo segue no sentido dos ponteiros do relógio. Começa o jogador
mais corajoso. Se não chegarem a acordo, começará o jogador mais
novo: Este é o primeiro caçador de tesouros que vai de expedição.
O caçador de tesouros
O caçador de tesouros coloca à sua frente o saquinho com as pedras
preciosas, o mapa, o baralho de cartas e as seis pedras do templo.
Durante a expedição ele tenta tirar o número máximo de pedras
preciosas do saquinho:
Ao tirar as pedras preciosas o caçador de tesouros não pode olhar
para dentro do saquinho.
A cor das pedras preciosas indica quantas tarefas o caçador de
tesouros deve solucionar.
Para a expedição ele tem o tempo máximo previsto na ampulheta.
O guarda da selva
O jogador seguinte no sentido dos ponteiros do relógio – é um guarda
da selva e fica com a ampulheta.
Começa a caça ao tesouro
Logo que o caçador de tesouros tirou a primeira pedra preciosa do
saquinho, o guarda da selva vira a ampulheta e começa a caça ao
tesouro. O guarda da selva tapa a ampulheta com as mãos de modo que
o caçador de tesouros não a veja. O caçador de tesouros coloca à sua
frente as pedras preciosas tiradas.
juntar o máximo
de ouro
pedras preciosas
para o saquinho,
aventureiro e fichas
para o centro da
mesa, preparar o
restante material de
jogo
caçador de tesouros
= saquinho, mapa,
baralho de cartas e
pedras do templo à
sua frente
o jogador à esquerda
= guarda da selva
o caçador de tesou-
ros tira pedra pre-
ciosa do saquinho, o
guarda da selva vira
a ampulheta
PORTUGUÊS
Qual é a pedra preciosa que o caçador de tesouros tira do saquinho?
Uma pedra preciosa amarela? Que sorte! Não
tens de solucionar nenhuma tarefa.
Uma pedra preciosa verde?
Tens de rapidamente solucionar uma tarefa!
Vira a primeira carta no centro da mesa
e executa a tarefa indicada.
Uma pedra preciosa vermelha?
Ai ai, agora tens de solucionar duas tarefas!
Vira a carta de cima no centro da mesa. Executa a tarefa indicada.
Quando estiveres pronto vira imediatamente a segunda carta e soluciona
essa tarefa também.
Dica:
Com a ajuda do mapa consegues ver quantas tarefas tens de
solucionar com que cor de pedra preciosa!
As tarefas
O jogo tem cinco diferentes tarefas para solucionar. O valor da tarefa em
ouro é indicado pelo número do saco de ouro na carta.
Lançar a pedra preciosa para o ar (= 1 ouro)
Coloca a pedra preciosa que acabaste de tirar na tua mão.
Lança-a uma vez para o ar (aprox. 10 a 20 cm) e apanha-a
novamente. Se não a apanhares, tens de tentar novamen-
te. A seguir, colocar a pedra preciosa novamente à tua
frente.
Construir templo (= 2 ouros)
Constrói com as seis pedras do templo de acordo com o
desenho na carta. Depois de construído os outros jogado-
res confirmam a tua construção correcta com um “ok”.
Depois, coloca as seis pedras do templo novamente à tua
frente.
Procurar peça do equipamento ou animal da selva (= 2 ouros).
Se a carta indicar uma peça de equipamento ou um animal
da selva, deves procurar a ficha no centro da mesa. Observa
um a seguir ao outro. Quando encontrares a ficha certa,
deixa-a voltada para cima. Todas as fichas restantes ficam
voltadas para baixo. Atenção: Se durante a tua volta tiveres
de procurar o mesmo objecto ou o mesmo animal mais
uma vez, então tiveste sorte e a tarefa está solucionada!
pedra preciosa
amarela = nenhuma
tarefa
pedra preciosa verde
= uma tarefa
pedra preciosa
vermelha
= duas tarefas
Tarefas:
lançar a pedra
preciosa para o ar
Tconstruir templo
procurar peça do
equipamento ou
animal da selva
5
6
Colocar pedras preciosas na máscara dos guardas
(= 3 ouros) Procura no saquinho as três pedras preciosas
de acordo com as cores da máscara do guarda e coloca-as
na respectiva marcação na carta. Nesta tarefa poderás,
ao procurar as pedras preciosas, olhar para dentro do
saquinho. Tem o cuidado de separar as pedras preciosas
de pedras preciosas tiradas.
Atenção: Caso suceder o acontecimento raro de as três pedras preciosas
procuradas não se encontrarem no saquinho, então tiveste azar e a tua
expedição fracassou.
Agarrar o aventureiro (= 1 ouro)
Esta tarefa inclui todos os jogadores. Qualquer um pode
ganhar esta carta e dessa forma o ouro:
Quando a carta com o aventureiro for voltada para cima,
cada jogador tentará agarrar como primeiro o aventureiro
que se encontra no centro da mesa. Aquele que o agarrou
recebe imediatamente a carta e coloca-a à sua frente. O
aventureiro regressa para o centro da mesa.
A caça ao tesouro dura até ...
... o caçador de tesouros dizer “parar”!
Antes de tirar uma nova pedra preciosa do saquinho o caçador de
tesouros pode terminar voluntariamente a sua expedição. Ele diz
“parar” e abandona a selva. Como prémio o caçador de tesouros fica
com todas as cartas que conseguiu voltar nessa volta.
Depois conta as pedras preciosas amarelas que conseguiu juntar
durante a expedição: Por duas pedras preciosas amarelas poderá tirar
uma carta do baralho. As cartas são colocadas à sua frente.
Exemplo: O Diogo diz “parar”, antes da ampulheta terminar. À
sua frente estão duas cartas e três pedras preciosas amarelas. Por
duas pedras amarelas ele pode tirar uma carta do baralho. A ter-
ceira pedra preciosa amarela não vale nada. Assim o Diogo nesta
volta ganhou três cartas.
... o guarda da selva diz “parar”!
Quando o último grão de areia tiver passado a ampulheta, o
guarda da selva diz “parar” e mostra a ampulheta a todos. Desta vez
o caçador de tesouros demorou demasiado tempo na selva e a
expedição fracassou. Como penalização todas as cartas desta volta,
colocadas à frente do caçador de tesouros, vão para baixo do baralho.
encher as máscaras
dos guardas
agarrar o aventureiro
O caçador de tesou-
ros diz “parar”:
cartas voltadas = pré-
mio, por duas pedras
preciosas amarelas =
uma carta adicional
do baralho
O guarda da selva
diz “parar”: A
ampulheta chegou
ao fim, o caçador de
tesouros fica com
nada
7
O próximo jogador
A seguir começa a expedição do próximo jogador. Todas as pedras
preciosas voltam para o saquinho.
O saquinho, o baralho de cartas, o mapa, as pedras de construção e a
ampulheta são passados no sentido dos ponteiros do relógio. As fichas
são voltadas para baixo. O anterior guarda da selva é agora o novo
caçador de tesouros.
Fim do jogo
O jogo termina quando cada jogador foi três vezes caçador de tesouros.
Cada um conta o ouro nas suas cartas. As crianças que ainda não sabem
contar recebem ajuda de outro jogador.
Ganha aquele que conseguiu juntar a maior quantidade de ouro. No caso
de empate ganha aquele jogador com o maior número de cartas à sua
frente. Se mesmo assim houver empate, ganham ambos os jogadores.
Variante para caçadores de tesouros mais
novos
Nesta variante não é o ouro nas cartas que conta, mas sim o número de
cartas ganhas. Ganha aquele que conseguir juntar o maior número de
cartas. No caso de empate há vários vencedores.
próximo jogador
cada um é três
vezes caçador de
tesouros = fim
a maior quantidade
de ouro = vitória
PORTUGUÊS
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