Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tipo
Owner's Manual And Game Instructions
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PT
Funções do alvo
Interruptor/botão POWER - Localizado no canto inferior direito
na lateral do alvo. Certifique-se de que o adaptador AC está
conectado à ficha no lado direito do alvo ou que as pilhas estão
instaladas. Prima o interruptor POWER para ligar ou desligar o
jogo.
Botão START/HOLD - Este botão multifunções é utilizado para:
INICIAR o jogo quando todas as opções tiverem sido
selecionadas.
Coloque o alvo no estado HOLD (espera) entre as rodadas para
permitir que o jogador remova os dardos da área alvo.
Botão GAME GUARD - Após o botão START ter sido premido e
partida tiver começado, a funcionalidade GAME GUARD pode
ser ativada. Quando o botão é premido, todas as teclas serão
“bloqueadas”. Quando GAME GUARD está ativado, um dardo
mal direcionado que atinja um botão não afetará o seu jogo. Para
desativar GAME GUARD, basta premir o botão novamente e as
teclas serão desbloqueadas.
Botão BOUNCE OUT - Decida antes de jogar se pretende contar
os dardos que não permanecem no alvo ("bounce-outs") ou não.
Se não, simplesmente prima o BOUNCE OUT imediatamente
após um ressalto ter ocorrido para deduzir a pontuação que
regista
Botão DART-OUT/SCORE - A funcionalidade DART-OUT está
ativa apenas durante os jogos “01” (301, 401, etc.). Quando a
pontuação de um jogador fica abaixo de 160, ele pode premir o
botão DART OUT para obter uma sugestão do alvo quanto aos 3
dardos necessários para terminar o jogo. Nota: os duplos e triplos
são indicados com 2 e 3 traços à esquerda do número,
respetivamente. A funcionalidade SCORE permite que o jogador
aceda à pontuação não atualmente no visor.
Botão SOUND – Nível de som ajustável de 0-7 níveis (8 níveis).
Botão DOUBLE/MISS – Este botão é utilizado para ativar as
opções Double In/Double Out e Master Out para os jogos “01”.
Esta função só está ativa ao selecionar jogos 301, 401, etc. Nota:
nem todos os modelos possuem a opção Master out. A
funcionalidade MISS está ativa durante a partida de qualquer
jogo. Prima o botão para registar um dado “falhado”. O jogador
pode premir quando o dardo aterra fora da área do alvo, para que
o computador possa registar um dardo atirado.
Botão PLAYER/PAGE – Este botão é utilizado no início de cada
jogo para selecionar o número de jogadores que deseja que
participem no jogo. Além disso, este botão permite que os
jogadores vejam as pontuações de outro jogador que não
estejam num ecrã ativo. O LCD do alvo de dardos acompanha as
pontuações de até 8 jogadores ou até 4 equipas de duas
pessoas. O LCD do alvo de dardos acompanha as pontuações
de até 16 jogadores ou até 8 equipas de duas pessoas.
Botão GAME – Prima para percorrer as páginas no menu de
jogos no ecrã e selecionar o jogo.
Botão SELECT – Prima para selecionar definições de diferentes
graus de dificuldade para os jogos. Muitos jogos contêm várias
opções de dificuldade que podem ser acedidas premindo este
botão
Botão RESET – Prima para limpar o visor e reiniciar o alvo para o
som de abertura.
CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e segure
para rolar através de cinco níveis diferentes."
Níveis Cybermatch:
Nível 1 Professional
Nível 2 Expert
Nível 3 Avançado
Nível 4 Intermédio
Nível 5 Iniciante
Quando a partida começa:
O jogador «humano» começa. Após o primeiro lance, retire os
dardos do alvo, prima START e PASSE ao jogador seguinte
(CyberMatch). Verifique se a pontuação do adversário
CyberMatch é bem apresentada no ecrã. O setor coberto pelo
adversário CyberMatch é indicado pela apresentação ativa do
alvo (o mostrador indicador de tentativa pisca). Em seguida, a
apresentação ativa da pontuação indica o setor no qual o
adversário CyberMatch realmente marcou (o mostrador que
indica o resultado pisca).
Assim que o adversário CyberMatch tenha terminado a sua
ronda, o alvo recomeça automaticamente a zero para o jogador
«humano». A partida continua até que um dos jogadores ganhe.
Boa sorte!
Funcionamento do Alvo de Dardos Elétrico
1. Prima o interruptor POWER ou para a posição ON (|) para
ativar o alvo. Uma breve introdução musical é reproduzida
enquanto o visor executa o teste de arranque.
2. Prima o botão GAME até que o jogo desejado seja
apresentado – ou prima qualquer um dos botões QuickPick.
3. Prima o botão DOUBLE (opcional) para selecionar o início
e/ou o fim em duplos ou Master Out (usado apenas em jogos 301
- 901). Isto é explicado na seção de regras do jogo.
4. Prima o botão PLAYER para selecionar o número de
jogadores (1, 2 ... 16). A definição por defeito é de 2 jogadores.
Ou selecione a opção partida Cybermatch premindo o botão
CYBERMATCH.
5. Prima o botão START/HOLD (vermelho) para ativar o jogo e
começar a jogar.
6. Atire os dardos: Quando todos os 3 dardos tiverem sido
atirados, um comando de voz indicará “Remover Dardos” e a
pontuação piscará. Os dardos podem agora ser removidos sem
afetar a pontuação eletrónica. Quando todos os dardos são
removidos da superfície de jogo, prima o botão START para
passar ao jogador seguinte. O comando de voz indicará qual é o
jogador a seguir. Além disso, as luzes indicadoras do jogador
acender-se-ão para mostrar de que jogador é a vez.
301 (G01)
Este jogo é jogado reduzindo a pontuação de cada dardo ao
número inicial (301) até que o jogador atinja exatamente 0 (zero).
Se um jogador ultrapassar zero, diz-se que ele foi apanhado
(«Bust») e a pontuação retorna ao valor que tinha no início dessa
ronda. Por exemplo, se um jogador precisa de um 32 para
terminar a partida e marca 20, 8 e 10 (total 38), a pontuação volta
a ser 32 na ronda seguinte.
Durante a partida, pode-se escolher a opção double in / double
out (double out é a opção mais comumente usada).
• Double In - Um duplo deve ser marcado antes que os pontos
sejam reduzidos do total.
Por outras palavras, um jogador só começa a marcar pontos
quando tiver feito um duplo.
• Duplo Out – Um duplo deve ser marcado para terminar a
partida. Isto significa que é necessário um número par para
terminar a partida.
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• Double In e Double Out - Um duplo é necessário para começar
a marcar e terminar a partida para cada jogador.
• Master Out - Um duplo ou triplo é necessário para terminar o
jogo.
Funcionalidade Dart-Out (apenas jogos “01”)
Este alvo de dardos eletrónico tem uma funcionalidade especial
Dart Out”. Quando um jogador precisa de menos de 160 para
atingir 0, a funcionalidade de estimativa é ativada. O jogador
pode premir o botão DART OUT para ver os dardos necessários
a lançar para terminar o jogo (alcançar exatamente zero). Os
duplos e triples são indicados com 2 ou 3 linhas para a esquerda
de cada número, respetivamente.
O CRICKET (G02)
O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados
antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos.
Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o
exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3
vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha o
número de pontos do setor aberto cada vez que lança um dardo
para este setor, desde que um adversário não tenha já fechado
esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois lances e a
coroa tripla conta como 3 lances.
Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer ordem.
Um número fica fechado quando os outros jogador(es) acertam
no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha sido
fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo durante o
resto da partida.
Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e que
totaliza o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. Se
um jogador fecha todos os números mas ficou atrás a nível de
pontos, este deve continuar a marcar sobre os números abertos.
Se o jogador não alcançar o défice de pontos até que o(s)
adversário(s) fecha(em) todos os números, o adversário ganha. A
partida continua até que todos os setores tenham sido fechados -
o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta.
JOGO 2-1: CRICKET NO-SCORE
(Prima o botão SELECT quando Cricket é apresentado) Aplicam-
se as mesmas regras que o Cricket standard, com a exceção que
aqui não há uma pontuação. O objetivo desta versão consiste em
ser o primeiro a simplesmente “fechar” todos os números
apropriados (15 até 20 e a mouche). Nota: Os modelos LCD têm
o cricket e o cricket no-score como jogos separados, mas os
modelos LED têm estes jogos como 1 jogo.
Visor de Pontuação do Cricket:
Este alvo utiliza uma pontuação dedicada que acompanha o
estado de segmento de cada jogador enquanto joga Cricket. O
exclusivo visor de Pontuação de Cricket em Torneio neste alvo
utiliza os carateres de estilo tradicional X e O para registar as
“marcas”. Quando Cricket é selecionado, as luzes no quadro de
pontuação de Cricket não se acendem – estas acendem-se à
medida que as “marcas” são pontuadas. Existem 3 luzes
individuais dentro de cada número (15 até 20 e a mouche).
Durante a partida, uma das luzes de estado acender-se-á quando
um segmento é atingido. Se um duplo ou triplo de um número
ativo é atingido, 2 ou 3 luzes acender-se-ão, respetivamente.
O SCRAM (G03) (apenas 2 jogadores)
Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em duas
rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda.
Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes em cada
setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o jogador 2 tenta
totalizar tantos pontos quanto possível nos setores que o outro
jogador ainda não fechou. Uma vez que jogador 1 tenha fechado
todos os setores, a ronda 1 termina. Na 2a ronda, o papel de
cada jogador é invertido. O jogador 2 tenta fechar todos os
setores, enquanto o jogador 1 procura fazer pontos.
O jogador que totalize o número de pontos mais alto é declarado
o vencedor.
O CUT-THROAT CRICKET (G04)
Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard, exceto
que uma vez que tenha começado a marcar pontos, estes são
adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo do jogo é
terminar com o menor número de pontos possível.
JOGO 5: CRICKET INGLÊS (Apenas para 2 jogadores)
Este jogo é outra variação de Cricket que requer um lançamento
de dardos com precisão. O jogo é composto por duas rondas. Os
jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Durante a
primeira ronda, o jogador 2 tenta atirar para a mouche – com o
objetivo de precisar de 9 para completar a ronda 1. Dupla
mouche (centro vermelho) conta como duas pontuações.
Qualquer lançamento que não atinja a mouche é creditado no
total de pontos do jogador 1. Por exemplo, se o jogador 2 atinge
um 20, uma única mouche, e um 7 durante a sua vez, o jogador 2
terá uma mouche subtraída de 9 que necessita e 27 pontos serão
creditados no total de pontos do jogador 1. O jogador 2 tem que
apresentar um preciso lançamento do dardo na mouche!
Entretanto, o jogador1 tenta obter o maior número de pontos
possível durante esta primeira ronda. Os duplos e triples contam
2x e 3x os seus respetivos valores. Contudo, para pontuar, o
jogador 1 tem que obter mais de 40 pontos em cada vez (3
lançamentos) para juntar pontos contra o jogador 2. Apenas
esses pontos superiores a 40 são contabilizados para o resultado
acumulado. O jogador 1 também tem que mostrar precisão no
lançamento do dardo e evitar atingir qualquer mouche durante
esta primeira ronda porque quaisquer pontos obtidos pelo
jogador 1 na área da mouche serão subtraídos do total
necessário do jogador 2 de 9 mouches. Assim que o jogador 2
alcança o objetivo de obter 9 mouches, os papéis invertem-se na
segunda ronda.
JOGO6: CRICKET AVANÇADO
Esta versão do cricket foi desenvolvida para o jogador mais
avançado. Os jogadores têm que fechar os segmentos (20, 19,
18,17,16,15 e mouche) usando apenas triplos e duplos! Neste
jogo desafiante, os segmentos duplos contam como 1x o número
e os segmentos triplos contam como 2x o número. A pontuação
da mouche é a mesma que no cricket standard. O primeiro
jogador a fechar os números com o maior número de pontos é o
vencedor.
JOGO 7: SHOOTER
Este desafiante jogo testa a habilidade dos jogadores para
“agrupar em conjunto” dardos dentro de um segmento durante
cada ronda da partida. O computador irá selecionar
aleatoriamente o segmento em que os jogadores têm que atirar
no início de cada ronda – indicado no início por um número
intermitente no visor.
A pontuação é a seguinte:
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Segmento simples = 1 Ponto
Segmento duplo = 2 Pontos
Segmento triplo = 3 Pontos
Mouche simples= 4 Pontos.
Quando o computador seleciona jogadores para atingirem a
mouche, a mouche exterior conta 2 pontos e a mouche conta 4
pontos. O jogador com mais pontos no final da ronda é o
vencedor. Nota: pode ajustar o número de rondas.
JOGO 8: BIG SIX
Este jogo permite que os jogadores desafiem os seus
adversários para atingir o salvos da sua escolha. Similar ao
popular jogo de basquetebol “HORSE”; contudo, os jogadores
têm que ganhar a possibilidade de escolher o alvo seguinte para
o seu adversário acertando no alvo atual primeiro.
O single 6 é o primeiro alvo a atingir quando o jogo começa.
Antes do jogo começar, os jogadores têm que acordar em
quantas vidas serão utilizadas premindo o botão SELECT .
Dentro dos três lançamentos, o jogador 1 tem que atingir um 6
para “salvar” a sua vida. Após o alvo atual ser atingido, o próximo
lançamento de dardo irá determinar o alvo do adversário. Caso o
jogador 1 falhe em atingir o alvo atual com os 3 dardos, perderão
uma vida e uma oportunidade de determinar o alvo seguinte para
o jogador 2. O jogador 2 lançará para o single 6 que o jogador 1
falhou – e se for atingido, ele pode atirar para um segmento na
ronda seguinte. Singles, duplos e triples são todos alvos
separados para este jogo.
O objetivo do jogo consiste em forçar o seu adversário a perder
vidas selecionando alvos difíceis para o seu adversário atingir
como “Dupla Mouche” ou “triple 20” O último jogador a quem
reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de
vidas.
JOGO 9: OVERS
O objetivo deste jogo é simplesmente pontuar mais alto (“over”,
acima) do que o seu próprio resultado total anterior de três
dardos . Antes da partida começar, os jogadores escolhem o
número de vidas a serem usadas premindo o botão SELECT.
Quando um jogador falha em pontuar “acima” do seu total
anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Quando um
jogador “iguala” o total anterior de três dardos, também se
perderá uma vida. O ecrã LED à direita acender-se-á quando
uma vida tiver sido removida. O ultimo jogador a quem reste uma
vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas.
JOGO 10: UNDERS
Este jogo é o oposto de “Overs”. Os jogadores têm que pontuar
menos (“Under”, abaixo) do que o seu próprio total anterior de
três dardos. O jogo começa com 180 (o total mais alto possível).
Quando o jogador acerta em mais alto do que seu próprio total
anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Cada dardo que
atinja fora da área de pontuação, incluindo ressaltos, serão
penalizados com 60 pontos adicionados ao seu resultado. Estes
serão adicionados no final da ronda quando o botão
“START/HOLD” é premido. O ultimo jogador a quem reste uma
vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas.
O COUNT-UP (G11)
O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a chegar a um total
de pontos especificados (400, 500…). O total de pontos é
especificado quando o jogo é selecionado.
JOGO 12: HIGH SCORE
As regras para este competitivo jogo são simples - Acumule o
maior número de pontos nas três rondas (nove dardos) para
ganhar. Os duplos e triplos contam 2x e 3x o valor da pontuação
do segmento, respetivamente Pode ajustar o número de rondas.
ROUND-THE-CLOCK – (G13)
Cada jogador tenta marcar em cada número de 1 a 20 e o na
mouche, por ordem. Cada jogador lança 3 dardos por ronda. Se
o dardo fica espetado num bom número, ele tenta alcançar o
número seguinte na ordem. O primeiro jogador que atinge 20 é o
vencedor.
O ecrã indica o setor sobre o qual deve lançar o dardo
Existem vários níveis de dificuldade que são personalizáveis para
este jogo.
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
abaixo.
ROUND-THE-CLOCK 5 - O jogo começa no setor nº. 5
"ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - O jogo começa em duplo 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - O jogador deve marcar um triplo
em cada setor partindo de 1 até 20, por ordem.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - O jogo começa em triplo 5
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Com este jogo, ficará a saber quem são os seus verdadeiros
amigos. Pode-se jogar a partir de dois jogadores. Para começar,
cada jogador deve selecionar o seu número lançando um dardo
para o alvo. O ecrã LCD indicará «SEL» neste local. Será
atribuído ao jogador o número sobre o qual ele joga durante o
resto da partida. Os dois jogadores não podem ter o mesmo
número. Assim que cada jogador tenha um número, a partida
começa.
O seu primeiro objetivo é posicionar-se como um «Killer»
(assassino) atingindo o setor duplo do seu número. Assim que
tenha acertado no seu duplo, o jogador será um «Killer»
(assassino) durante o resto da partida. O seu objetivo é
doravante «matar» os seus adversários, atingindo o seu número
do setor, até que todas as suas «vidas» sejam perdidas. O último
que ainda tenha vida é declarado o vencedor.
Nota: pode ajustar o número de vidas. Além disso, para aqueles
que realmente querem um desafio, há três níveis adicionais de
dificuldade: Duplos 3 vivos, Duplos 5 vivos, e Duplos 7 vivos.
Nestes jogos, apenas pode “matar” adversários pontuando
duplos no seu segmento de número.
DOUBLE DOWN (G15)
Cada jogador começa a partida com 40 pontos. O objetivo é
marcar tantas vezes quanto possível acertando no setor da ronda
em curso. Na primeira ronda, o jogador deve atingir o setor 15.
Caso nenhum atinja o 15, a sua pontuação é dividida em dois. Se
alguns 15 são atingidos, cada 15 é adicionado ao total inicial.
A ordem dos setores a acertar é a seguinte:
O jogador que terminar o jogo com o maior número de pontos é o
vencedor.
D : Qualquer duplo
T : Qualquer triplo
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
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Este jogo segue regras semelhantes às do Double Down com
duas exceções.
1) em vez de começar de 15 a 20 e a mouche, a ordem é
invertida.
2) uma ronda adicional está incluída: a «ronda 41» onde é
necessário tentar marcar um total de 41 pontos numa ronda (20,
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).
ALL FIVES - (G17)
A cada lance, cada jogador deve marcar um total divisível por 5.
Conta-se um ponto por todos os «cinco». Por exemplo 10, 10, 5
= 25. Como 25 é divisível por 5, este jogador marcou 5 pontos (5
x 5 = 25).
Se um jogador lança 3 dardos, acertando num total que não é
divisível por 5, não lhe é concedido qualquer ponto. Além disso, o
último dardo de cada ronda deve acertar num setor. Se um
jogador lança o terceiro dardo e esta erra o alvo, ele não ganha
nenhum ponto, mesmo que o total dos dois primeiros dardos seja
divisível por 5. Isto impede um jogador de «falhar» o seu terceiro
lance caso os seus dois primeiros sejam bons. O primeiro
jogador a totalizar cinquenta e um (51) «cinco» é o vencedor. O
ecrã LCD guardará os totais na memória.
LE SHANGHAI - (G52)
Cada jogador deve fazer a ronda do alvo de 1 a 20 por ordem.
Os jogadores começam no número 1 e lançam 3 dardos. O
objetivo é marcar o maior número de pontos possível em cada
lance. Os duplos e triplos contam para a pontuação. O jogador
com a maior pontuação depois de ter terminado os vinte setores
é declarado o vencedor.
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
abaixo.
"SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
O jogo começa no setor nº. 5 ; 10 ; 15
Além disso, adicionámos “Super Shanghai” como uma opção de
dificuldade. Este jogo é jogado exatamente conforme descrito
acima, com a exceção que vários duplos e triples têm que ser
atingidos conforme especificado pelo visor LED.
Definições de Dificuldade Ajustáveis para Super Shanghai
incluem as seguintes opções:
SUPER SHANGHAI 5 - O jogo começa no segmento 5
SUPER SHANGHAI 10 - O jogo começa no segmento 10
SUPER SHANGHAI 15 - O jogo começa no segmento 15
LE GOLF – (G19)
O objetivo é terminar com a pontuação o mais baixa possível. O
objetivo do campeonato consiste em acertar 3 vezes em cada
setor (buraco), variando de 1 a 18.
Deverá totalizar 3 lances em cada setor para passar para o setor
seguinte. É possível completar um setor atingindo um triplo no
primeiro lance.
O jogador ativo continua a lançar os dardos até que acerte 3
vezes o setor atual. O aviso vocal indica o jogador a quem
pertence a ronda.
FOOTBALL (G20)
O objetivo do jogo é
atravessar todo o «terreno» (o alvo) atingindo os setores uns
após os outros.
Primeiro, selecione o «terreno de jogo» de cada jogador. Para
isso, cada jogador lança um dardo ou pressiona manualmente
sobre um setor do alvo. O setor selecionado torna-se o seu ponto
de partida para atravessar o alvo e terminar diretamente do outro
lado, 11 setores a atingir. O ecrã LCD mantém o rasto da
progressão e indica o setor sobre o qual deve lançar na ronda
seguinte.
JOGO 21: BASEBALL
Esta versão de alvo de dardos de basebol implica uma grande
quantidade de perícia. Tal como no jogo real, um jogo completo é
composto por 9 "innings". Cada jogador lança 3 dardos por
“inning.” O campo fica disposto conforme apresentado no
diagrama.
Resultado Segmento
Segmentos singles “Single” - uma base
Segmento Duplos “Double” - duas bases
Segmento Triplos “Triple” - Três bases
Mouche “Home Run” (só pode ser tentado no
terceiro dardo de cada ronda)
O objetivo do jogo é pontuar tantas jogadas quanto possível em
cada inning. O jogador com mais jogadas no final do jogo é o
vencedor.
STEEPLECHASE (G22)
O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a terminar a
«corrida» sendo o primeiro a fazer a volta à «pista». A pista
começa no setor 20 e roda no sentido dos ponteiros do relógio à
volta da pista até ao setor 5 e termina com a mouche. Fácil, não
é? Caso ainda não tenha ficado esclarecido, o que deve fazer é
atingir o interior simples de cada número, a fim de atravessar o
percurso. Trata-se da área entre a mouche e a coroa de triplo. E
como numa verdadeira corrida de obstáculos, existem obstáculos
a saltar ao longo do percurso. Existem quatro barreiras nos
seguintes locais:
· 1a barreira Triplo 13 · 2a barreira Triplo 17
· 3a barreira Triplo 8 · 4a barreira Triplo 5
O primeiro jogador a terminar o percurso e a acertar na mouche
ganha o percurso.
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BOWLING (G23)
Deve selecionar a sua «pista» seja
lançando o dardo, seja manualmente
pressionando um setor à sua escolha. Assim
que a pista seja selecionada, resta-lhe 2 dardos
para marcar pontos (ou derrubar os pinos). Cada
segmento da sua «pista» vale um determinado número de pinos:
Segmento Pontuação
Duplo 9 pinos
Simples exterior 3 pinos
Triple 10 pinos
Simples interior 7 pinos
Existem várias regras para este jogo, como se segue:
1. Uma pontuação de jogo perfeita seria 200 nesta versão de
bowling
2. Não pode atingir o mesmo segmento de singles duas vezes
dentro do mesmo "quadro" (ronda). O segundo impacto contará
como zero pontos. Dica: Tente acertar cada single para alcançar
10 pontos no quadro.
3. Pode pontuar 20 pontos por “quadro” acertando no segmento
triplo duas vezes.
4. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu
dardo atingir um Duplo também e o terceiro dardo atingir
qualquer segmento, pontuará 10 pinos (ponto) para esta ronda.
5. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu
dardo atingir um segmento Single Exterior ou Interior e o terceiro
dardo atingir o Duplo, esta ronda apenas pontuará 9 pontos.
6. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu
dardo atingir um segmento Triplo e o terceiro dardo atingir um
segmento Duplo, pontuará um total de 19 pontos.
JOGO 24: RALLY DE CARROS
Este jogo é semelhante a qualquer corrida, com a exceção que o
deixamos configurar a sua própria “pista de corridas”. Pode
definir tantos obstáculos quantos desejar. A pista tem que ter 20
etapas de comprimento.
Antes do jogo começar, o visor LED irá solicitar-lhe que selecione
o curso (“SEL”). Os jogadores devem alternar selecionando
segmentos premindo no segmento específico da sua escolha.
Nota: Terá que acertar no segmento exato que selecionou para
avançar durante a corrida. Se escolher o single interior 20, será
necessário atingir a área desse single interior durante a corrida.
O visor LED indicará o single interior com uma linha ao lado do
fundo do 1, um single exterior é mostrado com uma linha ao lado
da parte superior do 1.
Os obstáculos geralmente incluem atingir um número difícil antes
de continuar na pista. Novamente, o percurso pode ser tonado
mais difícil ou mais fácil conforme desejar e pode passar por
qualquer lado na área alvo do quadro. Após a pista ser
selecionado, prima START para começar a corrida. O primeiro
jogador a concluir o percurso é o vencedor.
SHOVE A PENNY (G25)
Utiliza-se apenas os números de 15 a 20, bem como a mouche.
Os simples valem 1 ponto, os duplos valem 2 pontos e os triplos,
3 pontos. Cada jogador deve começar a lançar sobre os números
por ordem e marcar 3 pontos em cada setor para poder passar
ao seguinte. Se um jogador marcar mais de 3 pontos num
mesmo número, os pontos excedentes são atribuídos ao jogador
seguinte. O primeiro jogador a marcar 3 pontos em todos os
setores (15 a 20 e a mouche) é o vencedor.
NINE-DART CENTURY (G26)
O objetivo deste jogo é tentar marcar 100 pontos, ou aproxima-se
o mais possível, em 3 rondas (9 dardos). Quando se ultrapassa
os 100 pontos, é-se declarado perdedor a menos que que todos
os jogadores os ultrapassem. Neste caso, o jogador mais
próximo dos 100 ganha (o jogador cuja pontuação acima de 100
é a menor).
JOGO 27: VERDE VS. VERMELHO
(2 jogadores apenas)
Este jogo é uma corrida em torno do quadro, onde a habilidade
de acertar em duplos e triplos compensa com a vitória. O jogador
1 é “verde” e o jogador 2 é “vermelho.” O jogador 1 lança apenas
para duplos e triplos que estão verdes e avança à volta do
quadro no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador 2 começa
em 20 e avança à volta do quadro no sentido contrário ao dos
ponteiros do relógio (o visor de pontuação temporário indicará
qual o segmento em que lançar). Nota: um máximo de um duplo
e um triplo do mesmo número pode ser pontuado numa única
ronda. Ainda mais, acertar no número errado (da cor do seu
adversário) subtrai esse montante do seu resultado - por isso,
tenha cuidado. O jogador com mais pontos após a conclusão do
jogo é o vencedor.
JOGO 28: CAÇA AO OURO
O objetivo deste jogo é encontrar “ouro”. Recolhe ouro por cada
50 pontos. O ouro só recolhido se a sua pontuação é exatamente
50 ou um múltiplo de 50 (100, 150, etc.) em qualquer ponto
durante uma ronda. No entanto, visto que o "ouro" pode tornar
uma pessoa gananciosa, não só recolhe ouro por cada múltiplo
de 50, como também rouba 1 ouro de todos os outros jogadores.
Portanto, quando recolhe um ouro, recebe 1 ouro de todos os
outros jogadores que têm ouro. Este é um jogo real de avanço e
recuo, mas o jogador que alcança o ouro selecionado total
necessário primeiro é o vencedor.
JOGO 29: CASSINO A - FLUSH
Esse jogo, inspirado em um jogo de cassino, testa a sua coragem
e habilidade conforme você aposta seus pontos para derrotar o
seu oponente. O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a
atingir um número de pontos pré-determinado. Observação: você
poderá alterar o número de pontos total para terminar o jogo.
O alvo indicará o númeo que você deve atingir. A "aposta"
padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua
aposta, no início de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90
pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando
eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua
aposta (no início da rodada), pressione o botão VOLTAR. A sua
nova aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20' será
exibido para indicar que a aposta feita foi de 20 pontos). A aposta
será automaticamente revertida para 10 pontos no início de cada
rodada.
Para "ganhar" a sua aposta, você precisará atingir a área do
número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada
é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas
ou três vezes na área correta na primeira tentativa, contará como
multiplicadores de 1x e 2x, respectivamente, da sua aposta. Os
seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta em
1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não aparecerá
para terceiras tentativas). A tela do placar da área se acenderá
para indicar o número de acertos que você obteve. Não atingir a
área indicada na rodada custará o valor da selecionado para a
sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que atingir o
total de pontos pré-determinado será o vencedor.
JOGO 30: CASSINO B - SEQUÊNCIA
Esse jogo, ainda que semelhante ao Cassino A, tem uma regra
adicional no jogo. Mais uma vez, o objetivo do jogo é ser o
primeiro jogador a atingir o total de pontos pré-determinado.
Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar
o jogo.
O alvo indicará o número que você deverá atingir. A "aposta"
padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua
aposta, no ínicio de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90
pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando
eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua
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aposta, (no início de uma rodada), pressione o botão VOLTAR. A
sua nova aposta aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20"
aparecerá para indicar uma aposta de 20 pontos). A aposta será
revertida para 10 pontos no início de cada rodada.
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir a área do
número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada
é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas
ou três vezes na área correta na sua primeira jogada, multiplicará
a sua aposta em 1x e 2x respectivamente. E aqui entra a nova
regra. Ao invés de tentar atingir a mesma área durante cada
rodada, a sua sequência irá se espalhar pelo alvo. Por exemplo,
se a tela indicar que você deverá atingir a área 1, você deverá
atingir a área 1, em seguida um tiro no alvo, e então na área 19.
O placar temporário indicará a área que você deverá atingir
depois de cada tentativa.
Os seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta
em 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não
aparecerá para terceiras tentativas). A tela do placar da área se
acenderá para indicar o número de acertos que você obteve. Não
atingir a área indicada na rodada custará o valor da selecionado
para a sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que
atingir o total de pontos pré-determinado será o vencedor.
JOGO 31: CASSINO C - 3-ESTRELAS
Essa versão do Cassino é muito difícil, uma vez que você
precisará atingir pelo menos 3 vezes na área designada em cada
rodada para marcar pontos. Mais uma vez, o objetivo do jogo é
ser o primeiro jogador a atingir o número total de pontos pré-
determinado. Observação: você poderá ajustar o total de pontos
para terminar o jogo.
Apenas as áreas de 15 a 20 e o alvo serão utilizados nesse jogo.
A tela de placar da área se acenderá no início de cada rodada. A
aposta padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá
aumentar a sua aposta no início de cada rodada para 20, 30, 40,
e até 90 pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais
altas quando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para
mudar a sua aposta, (no início de uma rodada), pressione o
botão VOLTAR. A sua nova aposta aposta será indicada na tela
(por exemplo, "b20" aparecerá para indicar uma aposta de 20
pontos). A aposta será revertida para 10 pontos no início de cada
rodada.
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir uma área ativa
(15 a 20 e o alvo) 3 vezes ou atingir os três vezes o que "abrirá"
a área para marcar pontos e o jogador receberá 3 vezes o valor
de sua aposta. Duplos e triplos contarão como ter atingido 2 e 3
vezes respectivamente. Não atingir a área 3 vezes forçará o
jogador a perder o valor da sua aposta. Além disso, os acertos
em uma área não serão contados na próxima rodada. O primeiro
jogador que atingir o total de pontos pré-determinado será o
vencedor.
JOGO 32: ELIMINAÇÃO
O objetivo desse jogo é "Eliminar" os seus oponentes. As regras
são bem simples. Cada jogador deverá marcar, com 3 dardos,
um número total de pontos maior que o oponente que jogou
antes dele. Cada jogador começará com 3 vidas. Caso o jogador
não consiga atingir um total de pontos maior que o jogador
anterior, ele perderá uma vida. Empates também resultam na
perda de uma vida. O vencedor será o último jogador a ainda ter
vidas sobrando. Observação: você poderá ajustar o número de
vidas.
JOGO 33: FERRADURAS
Esse jogo para 2 jogadores utiliza apenas as áreas 20 e 3 para
representar as duas traves de ferraduras. O Jogador 1 deverá
atingir a área 20 e o Jogador 2 deverá atingir a área 3. O placar
será acumulativo de cada rodada. O primero jogador a atingir 15
pontos será o vencedor.
O placar será calculado da seguinte forma:
TRÊS NO ALVO = Certeiro 3 pontos
CADA DENTRO DA ÁREA (Triângulo)
= 1 ponto
DOIS NO ALVO = Esguio 2 pontos
CADA FORA DA ÁREA
(Retângulo) = 0 pontos
O placar só contará para o jogador ou o time que tiver marcado o
maior número de pontos naquela rodada. Por exemplo, caso o
jogador 1 marque 3 pontos, e o jogodor 2 marque 1 ponto,
apenas o jogador 1 ganhará 3 pontos por aquela rodada.
Rodadas continuarão até que 15 pontos tenham sido marcados.
Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar
o jogo.
Manutenção do seu alvo eletrónico
1. Nunca utilize dardos de ponta metálica com este alvo.
2. Não force demasiado quando lança os dardos. Risco de
quebra das pontas dos dardos e desgaste excessivo do
alvo.
3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio
quando retira os mesmos do alvo.
4. Use apenas o adaptador A/C que é fornecido com alvo.
Usar o adaptador errado pode causar choque elétrico e
danificar os circuitos eletrónicos.
5. Não derrame líquidos no alvo de dardos. Não use
pulverizadores de limpeza ou produtos de limpeza que
contenham amoníaco ou outros produtos químicos nocivos
que podem causar danos
Observações importantes
Setor bloqueado
Um setor pode ficar bloqueado caso um dardo fique entalado na
zona que separa dois setores. Se isso acontecer, a partida será
suspensa e o visor LCD indicará o número do setor que es
preso.
Para libertar o setor, basta retirar o dardo ou a ponta quebrada
do setor. Se o problema ainda não estiver resolvido, tente mexer
o setor até que este se desbloqueie. A partida será retomada no
ponto onde tinha sido interrompida.
Pontas quebradas
Pode acontecer que uma ponta se parta e fique presa num setor.
Tente retirá-la com um par de alicates ou uma pinça, prendendo
a extremidade saliente e retirando-a do setor. Se isto não for
possível, pode tentar remover a ponta pela parte traseira do
sector. Use uma tacha mais pequena que o orifício e empurre
delicadamente a ponta até que esta caia do outro lado. Tenha
cuidado para não empurrar demasiado longe e danificar assim os
circuitos localizados na parte traseira do setor.
Não se preocupe caso as pontas se partam. Isso é normal
quando se joga com dardos de ponta flexível. Nós fornecemos
um conjunto de pontas de substituição para lhe permitir jogar
durante muito tempo sem se preocupar. Ao substituir as pontas,
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certifique-se de que usa o mesmo tipo de ponta que aquelas que
são fornecidas com este jogo de dardos.
Os dardos
Recomendamos que não use dardos com mais de 17 gramas
sobre este alvo. Os dados fornecidos com este jogo pesam 8
gramas e estão equipados com pontas flexíveis standard. As
pontas de substituição encontram-se disponíveis na maioria dos
retalhistas que vendem jogos de dardos.
Para o seu jogo de dardos eletrónico, prefira as pontas de dardos
flexíveis.
Limpeza do seu jogo de dardos eletrónico
Recomenda-se limpar regularmente a caixa com um pano
húmido. Pode usar um detergente suave, se necessário. É
proibido o uso de produtos de limpeza abrasivos ou que
contenham amoníaco que o possam danificar. Evite derramar
líquido sobre a área do alvo visto que os danos resultantes
poderão ser irreversíveis e não estão cobertos pela garantia.
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Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tipo
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